Share to Facebook Share to Twitter More...

Con grande piacere, spendo qualche copiosa riga per questo fantastico prodotto edito da Pelgrane Press (già nota per Sulle Tracce di Cthulhu, Dying Earth, Esoterrorists e molto altro).

Vanno fatte alcune premesse.

1. Non sono un giornalista: la recensione è “volutamente” passionale. :) Esaminerò in modo “oggettivo” i passaggi importanti, ma porrò in corsivo tutte le mie valutazioni personali.

2. Non è D&D: è nato su d20 OGL, ma non somiglia a D&D più di quanto non somigli a qualsiasi altro gioco. Ha il cuore del sistema d20 OGL, ma si sviluppa come gioco indipendente e della sua anima “indie” conserva tutti i crismi (che di norma detesto). Semplicità, astrattezza, personalizzazione, narratività.

3. Non è un gioco semplice per il GM: come vedremo, è un gioco che si presta benissimo per giocatori inesperti, ma malissimo per master novizi. Richiede grande capacità di improvvisazione e doti narrative da parte di tutti, ma mentre un giocatore può (e deve) essere aiutato nella costruzione della scena, il master dovrà arrangiarsi con le pochissime (ma splendide) linee guida fornite.

Possiamo iniziare!!

VISTO CHE LA RECENSIONE SARA’ DISCRETAMENTE LUNGA, vi lascio alcune parole chiave che potrete cercare con CTRL + F, così da raggiungere le parti di testo interessate.

– SISTEMA DI BASE;
– RAZZE;
– CLASSI;
– ICONE;
– BACKGROUND;
– UNIQUE THING;
– COMBATTIMENTO.

COS’E’ 13th Age?

13th Age è un gioco high fantasy di stampo eroico. E’ un gioco in cui convive l’animo Dungeon crawl del classico D&D con elementi spiccatamente narrativi, che si presentano in chiave del tutto originale, traendo ispirazione da sistemi noti per tutt’altre ambientazioni.
Non piacerà a chi non si mette in testa che il fantasy di ruolo ha come cuore un gruppo di eroi pronti ad affrontare le peggiori insidie…Ma piacerà anche a loro, prima o poi, perché incanta per semplicità e immedesimazione.

Nota sui creatori: Jonathan Tweet e Bob Heinsoo sono volti noti del D&D degli ultimi quindici anni. Entrambi hanno elaborato, playtestato e sviluppato 3.x e quarta edizione, con tutto quel che c’è nel mezzo. Al di la dei gusti, si tratta di autori di tutto rispetto e di grande professionalità, “isolati” dalla Wizard per questo progetto comune, il cui scopo è quello di avvicinare al GDR fantasy anche i neofiti e di riportare nella mente di tutti del sano “d20” senza le peripezie dei tecnicismi, valorizzando in egual modo narrazione e distruzione di mostri!

Sistemi di Base

Il gioco si basa su d20 OGL: le sei caratteristiche note (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), un set di privilegi razziali/di classe che alterano il gioco, feats e talents (una differenziazione particolare. I talents sono privilegi specifici delle classi, mentre i feat sono capacità che alterano i talents, i privilegi standard o altri elementi di gioco).

Tutto è presentato in chiave “universale”: sebbene il gioco abbia una sua ambientazione (volutamente vaga), tutti gli elementi di gioco non hanno nomi evocativi, ma solo “titoli” semplificati. Ogni giocatore è incoraggiato a mettere del suo e a modificare (con l’approvazione finale del GM) tutto ciò che desidera.800px-Role_playing_gamers

Ecco tre salti essenziali rispetto al D&D a cui siamo abituati dal 2001:
– niente plancia: l’utilizzo delle miniature è contemplato soltanto come punto di riferimento, ma non ci sono tecnicismi legati a distanza e posizioni, soltanto un sistema di dichiarazione approssimativo.
– narratività alle stelle: due terzi del sistema è totalmente integrato con la storia. Persino certe azioni di combattimento richiedono l’intervento “narrativo” dei giocatori, al fine di mutare in modo sostanziale anche le scene più semplici.
– niente allineamento: un personaggio non è vincolato a un aggettivo. Si possono creare personaggi a tutto tondo che rispondono a impulsi “umani”.
– niente power-playing: al massimo, “power-telling”. :)
– solo 10 livelli: 10 livelli di potere che contengono una progressione “compressa” e soddisfacente, contando che al primo livello si è già “notevoli”.
– nessuna abilità: esistono i “background”, un sistema del tutto innovativo per determinare le capacità del pg.

In questo il gioco brilla di luce propria: le classi possono essere ritoccate con un pò di “refluffing”. Cambiare il tipo di danno delle magie, inventare incantesimi ad hoc, sostituire un privilegio di classe troppo “combattivo” con uno più di “flavour”…La matematica è trasparente e palese, piuttosto lineare e sensata: basta un pò di tempo e tutto può essere fatto.
Mai visto un sistema così flessibile eppure credibile.

Il gioco fornisce un perfetto sistema high fantasy di battaglie, esplorazione e narrazione completa: è ciò per cui si compra un gioco in d20 high fantasy. :) Se si vuole pendere ad altri tipi di equilibri, basta parlarne, seguire le linee guida di personalizzazione e ritoccare qualsiasi cosa si desideri.

Cosa posso giocare in 13th Age?

Tutte le razze e le classi “standard”, con innumerevoli varianti.
Premetto che si tratta di un gioco con una componente “eroica” molto forte: si presuppone che i personaggi si immergano in azioni leggendarie, non che se ne stiano quatti quatti a vendere pesce al mercato.
Le capacità di razze e classi sono straordinarie, ma come vedremo, non necessariamente impeccabili.

Tutto si basa su “concetti” conosciuti a chi pratica il genere da tempo e tutto sommato molto immediati per chi ci si approccia per la prima volta. Razze contraddistinte da un privilegio basilare che si concretizza in una capacità speciale e classi che si distinguono fortemente, avendo sostanzialmente dei “micro-sistemi” dedicati (un pò come accadeva in ambiente “old D&D” o 3.x.

In ogni caso, le combinazioni sono infinite, visto che qualsiasi bonus è flessibile e che il gioco si presta fortemente alla personalizzazione, ma di questo parleremo più avanti.

Vediamo le razze.
– Nani: li conosciamo. Tozzi e resistenti, hanno la capacità di guarirsi istintivamente quando vengono feriti in certi casi.
– Elfi: troviamo ben tre sotto-razze. Gli Elfi Oscuri (con la capacità di assassinare rapidamente), gli High Elves (che possono teletrasportarsi per brevi distanze) e gli Elfi dei boschi (che possono compiere azioni extra con un pò di fortuna).
– Half-Orcs: robusti e cattivi, possono ritentare gli attacchi.
– Gnomi: piccoli e scaltri, sgusciano via dagli attacchi di opportunità e possono creare piccole illusioni olfattive o simili. Inoltre, essendo piccoli, hanno un +2 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità.
– Half-Elves: in parte belli, in parte robusti, possono “aggiustare” alcuni tiri di dado.
– Halflings: gli halfling sono astuti e fortunati, costringendo un nemico a ripetere un attacco contro di loro. Inoltre, essendo piccoli, hanno un +2 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità.
– Humans: classici “tutto fare”, bonus flessibile e bonus fisso all’iniziativa.

Si tratta di razze che non hanno privilegi “particolari” al di fuori dell’azione. Questi dettagli stanno ai giocatori e al GM. Se agli umani si vuole negare la capacità del doppio tiro di iniziativa in cambio di un punto background aggiuntivo (vedi più avanti “Background”), lo si può fare senza alterare in alcun modo gli equilibri del mondo. :)
Non c’è grande “aritmetica” dietro le capacità speciali. Nulla che non possa essere ritoccato in fretta.

LE CLASSI
Le classi nel manuale base coprono uno spettro ampio: si tratta dei “classici” eroi fantasy. Ogni classe ha un piccolo set di regole dedicato, ma nulla di trascendentale: il giusto per distinguerle e fornire a ciascuna di essere una personalità propria.
Già si parla della prima espansione “di ambientazione” che conterrà ulteriori classi molto particolari, tra cui l’Occultista e il Negromante.

Vediamo le classi presenti nel manuale.
– Barbarian: semplice e intuitivo, quando va in ira tira due volte e tiene il risultato che preferisce e fa critico con grande facilità. La sua “banalità” può stancare in fretta, ma fortunatamente il sistema non preclude un background approfondito, per cui…sotto a chi tocca!
A me non piace in generale, ma ha il suo fascino, specialmente per i novizi.

– Bard: classe completa, complessa e raffinata. Ha tre capacità distinte: gli incantesimi, gli “war cries” e le “canzoni”. I primi sono i classici “trucchi” magici, dallo charm agli “spari”. Gli “war cries” sono particolari temi di battaglia che forniscono malus/bonus.
Le “canzoni” sono la cosa più epica: hanno un “inizio”, uno “svolgimento” e un “finale”, che quando viene concluso provoca un effetto devastante.
Le canzoni si collegano alle ICONE del mondo (vedi sotto) e richiedono grandissime capacità del giocatore che interpreta il bardo, poiché dovrà giustificare come il tema del brano frutti i suoi effetti sul combattimento.
Uno dei miei archetipi preferiti di sempre. Resta una classe complessa e per giocatori esperti.

– Cleric: un vero e proprio prete da battaglia, cura e combatte con dedizione, dotato di capacità di “dominio” che lo avvicinano agli dei. E’ una classe ispirata e divertente, perché rende l’idea dell’archetipo del chierico.
Forse necessità di qualche “ritocco” che gli fornisca capacità più “sacerdotali” come la purificazione dell’acqua. 

– Fighter: il guerriero. Può essere improntato sulla mischia, sulla distanza o su entrambi gli aspetti. Ha buona resistenza, privilegi convincenti e diverse strade tra cui la “precisione”, la risolutezza o i danni inflitti. Ciò che lo caratterizza sono i suoi “flexible powers”, capacità che si scelgono in base al risultato del tiro e che consentono un’astrazione delle sue capacità tattiche in battaglia.

Bellissima l’idea dei poteri che si attivano DOPO aver tirato, così da dare un aspetto di “gestione” del personaggio laddove l’assenza della griglia potrebbe rendere un guerriero troppo statico. Bella trovata.

– Paladin: il servo militare della fede, coi suoi poteri di cura e la possibilità di incentrare la sua attività in attacchi punitivi devastanti.

Poco da dire. Il Paladino è sempre bello da vedere, forse un pò meno da giocare. De gustibus.

– Ranger: il ranger ha ricevuto un trattamento “particolare”. In sostanza, non ha dei privilegi di classe. Ha i “talent” come tutti gli altri, che consentono l’accesso a capacità “simili” a quelle di altre classi e un set di “feats” decisamente potenti, dedicati soltanto a lui.
Il senso di questa scelta, probabilmente, è quello di riservare al ranger la particolarità della “classe ibrida” che può far appello in egual modo a una componente “primeva” di rapporto con la natura, a una “divina” o a una puramente “marziale”.
Può avere un compagno o capacità da chierico, così come specialiizzarsi in attacchi combinati con due armi.

Versatile e divertente, forse l’assenza di privilegi di classe può essere avvertita a lungo termine, ma con un pò di attenzione, resta una classe di spicco.

– Rogue: il ladro. Ha una serie di poteri flessibili simili a quelli del guerriero, e una capacità chiamata “momentum”, ovvero la possibilità di essere particolarmente letale “in certe situazioni” favorevoli, detta in modo astratto.
Ha un vantaggio di background potenziale sugli altri col Talent apposito e può diventare una macchina anche fuori dal combattimento.

Nulla di nuovo sotto il sole. Divertente in combat, più “abile” che furtivo, in un certo senso.

– Sorcerer: lo stregone è un “blaster” vero e proprio, che ha capacità spaventose (nel vero senso della parola!!!) per distruggere orde di nemici. E’ MOLTO ispirato al mago selvaggio visto in altri giochi: con certi tiri e certe situazioni può provocare effetti devastanti e spesso inattesi.
Un privilegio caratteristico è “Gather Power”: può spendere azioni extra nel lancio di un incantesimo al fine di lanciarlo a potere incrementato.
Oppure l’abilità del tutto “selvaggia” di colpire nuovi bersagli quando colpisce con un attacco “pari” (in sostanza, 50% di probabilità di replicare un incantesimo).
Cose che fanno tante luci e colori. E tanto male.

Splendido. Sono innamorato dello stregone dal primo momento in cui l’ho letto. Completo, aggressivo, pieno di flavour.

– Wizard: il mago è…il mago. :) Sebbene conservi una natura piuttosto “aggro” tipica dei giochi moderni, può fare davvero quello che desidera, pur essendo perfettamente bilanciato dalla debolezza fisica, quì molto accentuata.
Vero che gran parte dei suoi incantesimi sono d’attacco (lo sono sempre stati, ma la fuffa ha ampiamente confuso gli utenti, nda :) ), ma il suo privilegio “Ritual Magic” gli consente di “spendere” un incantesimo per riprodurre un qualsiasi effetto che si sposi in modo narrativo con quello base.
Esempio? “Freccia Acida” può essere “spesa” in forma ritualistica per squagliare una serratura.
Metteteci i trucchetti tipici e una serie di poteri di utilità (Camuffare persone, Knock, etc.) che possono essere lanciati sacrificando incantesimi offensivi ed ecco il “mago di sempre”, pieno di flavour, scelte e divertimento, sin dal primo livello.

Il Mago resta un classico intramontabile. L’ho sempre adorato in ogni gioco e quì si presenta come un flessibilissimo incantatore a metà strada tra lo stregone da battaglia e l’arcanista furbo alla Merlino.

Considerazioni sulle CLASSI:In definitiva, il sistema presentato delle classi è uniforme eppure sufficientemente etereogeneo da non dare quella sensazione che, ahimé, traspariva dalla quarta edizione (per dirne una particolarmente antipatica ai più :P). I personaggi saranno tutti molto diversi, soprattutto grazie alle numerosi armi per ritoccare i dettagli e all’ampia scelta di Talent di classe.
Questa customizzazione rende possibile anche il concetto di “ibridazione” delle classi, che va OLTRE il sistema macchinoso e a tratti fallace del Multiclasse (che verrà comunque introdotto). Si può tranquillamente discutere col GM e scambiare qualche privilegio tra le classi, magari pagando un prezzo adeguato per non consentire proprio “qualsiasi cosa” gratuitamente.
Nessuno vieta, ad esempio, di richiedere al GM che il proprio Rogue possa ricevere un incantesimo da Mago rinunciando a uno dei suoi tre talent di classe o al Feat di primo livello.

800px-BBRI4_contest

LE ICONE

Cos’è un’icona?
Il mondo di base di 13th Age è il Dragon Empire, un “pezzo di mondo” high fantasy circondato da un oceano immenso: sotto terra corrono lunghi passaggi rocciosi e città, dominati da Elfi Oscuri e Nani; oltre le nubi, si dice, vi è un altro “mondo”, il piano di esseri superiori.

Il Dragon Empire è un impero dominato da una figura centrale: attorno, numerose organizzazioni si fanno la guerra per i propri ideali, in modo più o meno palese.

Le ICONE sono i capi di queste tredici organizzazioni: si tratta, in realtà, di un pretesto geniale per inserire nel gioco una meccanica “story-driven”.
Le Icone sono gli “archetipi” del fantasy, lasciati anche quì totalmente a discrezione del master: si parla del loro ruolo passato, ma non ci sono nomi, né blocchi statistiche.

In sede di creazione del personaggio, il giocatore deve attribuire 3 punti legame con queste icone (3 punti MAX da distribuire): il legame può essere positivo, negativo o conflittuale.
In qualsiasi momento della campagna, il master può richiedere un tiro su questo legame: si tira 1d6 per ogni punto posseduto. A seconda del risultato, il master DEVE improvvisare assieme al pg un legame narrativo “credibile” che leghi quanto sta accadendo con l’icona interessata.
Questo è un altro elemento che rende questo gioco difficile per i master alle prime armi.

Un esempio: Jack ha legame a +3 con l’Arcimago, sostenendo che “lo ha conosciuto e si è diplomato in una sua scuola, restandogli molto affezionato.”
In un momento clou della campagna, Jack viene aggredito da alcuni assalitori e il master può chiedere un tiro di 3d6 sull’Arcimago: Jack ottiene almeno un 6 (risultato richiesto per la riuscita del tiro). Il master dice che un’ombra furtiva scaglia una freccia infuocata su uno degli assalitori, dandogli modo di fuggire. “E’ un pò che ti seguo” dice la figura. “E non hai smesso di metterti nei guai. Scappa, in fretta!”

Un esempio “banale”, ma può dare l’idea. :)
In realtà, sarebbero richiesti elementi più “elevati”, ma può dare la sensazione di “decisione rilevante” al giocatore che ha scelto quel legame.

Il legame con le icone è un aspetto interessantissimo. Consente di qualificare il personaggio come “qualcuno” all’interno del mondo e di spiegare parte della sua storia, nel bene e nel male.

YOUR ONE UNIQUE THING!!!

Questo è il secondo aspetto più convincente del gioco.
Ogni personaggio deve scegliere la sua “cosa unica”. Un elemento che lo distingue da TUTTO il resto del mondo. Con la solita “approvazione” del Master (che in questo dovrebbe essere sia elastico che attento a scelte fastidiose), quanto richiesto dal giocatore DEVE essere applicato.

Se Jack vuole che il suo halfling sia “l’unico halfling a vedere gli spiriti”, il GM dovrebbe accontentarlo.
Così, allo stesso modo, Manfredi potrebbe desiderare che il suo Umano abbia una certa affinità col fuoco.

Quando un “one unique thing” ha conseguenze di gioco, si tenga a mente che NON può averne in combattimento, come regola generale per evitare abusi.
Se proprio si vuole attribuire un elemento MECCANICO che rientri a vantaggio del personaggio, il GM dovrebbe chiedere al giocatore di sacrificare almeno un potere razziale o un qualche privilegio di classe per bilanciare.

Il One Unique Thing dev’essere uno strumento di personalizzazione e narratività: il master DEVE tenere conto di quello di ogni PG e costruirci su un numero adeguato di aspettative.
Starà poi ai giocatori interpretare i segnali del master e intuire QUANDO il loro unique thing tornerà realmente utile.

Non sempre la cosa potrebbe volgere SOLO a loro vantaggio: anzi, non dovrebbe.
Manfredi potrebbe scoprire che la sua affinità col fuoco deriva da un retaggio demoniaco, cosa che non sarebbe gradita alla sua insegnante cui un demone ha dilaniato la famiglia!!! :)

Abilità? No grazie!

Il sistema di abilità nei giochi d20 OGL ha sempre, miseramente fallito. Risulta stucchevole, verte sempre sulle stesse scelte (visto che la tanto adorata “fuffa” in realtà, da sola, non porta da nessuna parte in giochi che misurano la potenza dei personaggi con un “bestiario”).
Ci sono casi in cui la fuffa aiuta e 13th Age è un esempio illuminante.

In fase di creazione, i giocatori devono distribuire 8 punti Background: non esiste un elenco di background tra cui scegliere, ma appaiono diversi consigli sulle descrizioni delle classi e un’ampia sezione del manuale che ne spiega l’utilizzo.

Un background DEVE essere contestualizzato: Manfredi può scrivere “Addestrato da una religiosa cacciatrice di Demoni” e attribuirgli un valore di massimo +5.
Jack potrebbe volere che il suo ladro è “Cresciuto nel Bosco sussurrante” e attribuirgli un bel +3.

Ogniqualvolta che viene richiesto un tiro per un’azione, il master da la possibilità ai giocatori di aggiungere parte o tutto il punteggio di un background qualora lo ritenga attinente: se Jack deve fare una prova per trovare del cibo, potrebbe dire “Quante volte l’ho dovuto fare, da piccolo, nei meandri del Bosco Sussurrante, colmo di bacche velenose!”
Il master potrebbe dire “ci sta, aggiungi il tuo punteggio pieno del background alla prova!” :)

Il background, dunque, rappresenta un “pezzo” del passato del personaggio da cui “evincere” ciò che sa fare: due personaggi potrebbero avere un passato da “intimidatori”, ma intimidire in modo totalmente diverso: un pirata e un militare dedito alla legge ottengono gli stessi risultati in modi opposti.
Il background rende possibile ciò che non può essere fatto mediante una skill list: ogni volta che si fa qualcosa, i giocatori sono “invitati indirettamente” a pensare a CHI sono e a COSA sono nel mondo.

Questo è l’aspetto che mi ha fatto innamorare di 13th Age. :) Pur essendo una meccanica “numericamente” marginale, di fatto rappresenta appieno l’intento degli autori di unificare avventure high fantasy con un senso della narratività proprio di tutt’altro tipo di giochi. E riescono nell’impresa, perché per ogni singolo tiro di “trovare cibo”, Jack ripenserà a quanto è stata faticosa la sua infanzia.

INIZIATIVA: UN PO’ Di COMBATTIMENTO!!!

Il combattimento è snello, rapido e aperto a ogni situazione!
Il sistema di poteri “per battaglia” o “al giorno” (come incantesimi a slot stile 3.5) danno una chiara idea di SE e COME spendere le proprie risorse.

Una delle trovate migliori del gioco è l’ESCALATION DIE.
E’ un sistema pensato per evitare l’atteggiamento definito “NOVA”, ovvero la tendenza a usare subito gli attacchi migliori e ridurre il combattimento a un insieme di mosse automatiche.

All’inizio di un incontro, i personaggi sono “svantaggiati”: nel senso che le statistiche dei mostri di pari livello sono sempre “un pò migliori”. Questo serve a concretizzare il senso di inadeguatezza che i personaggi dovrebbero provare nei confronti di un nemico a loro nuovo.
Mano a mano che passa il tempo, però, un personaggio si rende conto di quanto sta affrontando e, se la battaglia impazza, l’adrenalina sale.
Ed è QUI che entra in gioco l’Escalation Die!!! :)
Dal secondo round, il master pone un d6 sull’1: in quel round, TUTTI i personagi hanno un +1 a tutti i tiri per colpire.
Al terzo round, l’escalation die sale a +2 e così via, fino a un massimo di +6.

In questo modo, per esempio, lo Stregone potrebbe non avventarsi nel lancio di una Palla di Fuoco col rischio di mancare (da notare che esistendo difese statiche anche contro incantesimi e capacità, anziché tirare il difensore, tira direttamente l’attaccante, usando la difesa appropriata del difensore come difficoltà. Snellisce molto e, sostanzialmente, è un “tiro salvezza al contrario”). :)

In sostanza, turno dopo turno, i persoanggi recupereranno lo svantaggio e dal +2 in poi, a occhio, saranno in grado di gestire la battaglia alla pari, se saranno sufficientemente furbi e fortunati da dare il meglio!

Esistono capacità e motri che tengono conto della situazione “adrenalinica” e che hanno una certa efficacia (o proprio “entrano”) quando l’escalation die è a un certo livello.
Un esempio è quello di alcuni mostri che sfruttano l’escalation die a turni alterni, o di altri che quando l’ED è a un certo livello rilasciano un potere molto potente (soffio del drago?).

POSIZIONI
Non avendo quadretti da calcolare, i personaggi vengono posizionati in base a descrizioni astratte.
Si può essere INGAGGIATI (ovvero in mischia con qualcuno), NELLE VICINANZE (ovvero a portata di una SINGOLA azione di movimentO) o DISTANTI (a 2 movimenti). Si può anche essere “DIETRO” un alleato, così che se un nemico si sposta per attaccarci, l’alleato può frapporsi e intercettare il movimento.
Per uscire dalla mischia è necessario DISINGAGGIARSI, o si incappa in un attacco di opportunità (ecco perché, nella logica del sistema, il potere degli Gnomi e degli Halfling è significativo).

Per cui, quando un potere da Mago coinvolge tutti “nelle vicinanze”, chi è “distante” sarà ignorato.
Non vengono considerati fattori come il fiancheggiamento: piuttosto, viene lasciata la possibilità al master di fornire bonus e malus di circostanza (solitamente un max di +2 / -2) per descrivere situazioni NARRATIVAMENTE rilevanti.
Il flusso della battaglia è PIU’ importante dell’emulazione, in 13th AGE. Non è una sfida strettamente tattica, ma un gioco fantasy in cui è necessario usare buon senso e fantasia.

Il GM è invitato a premiare iniziative insolite, come una prova improvvisata contro la Difesa Fisica di un goblin per disarmarlo, al prezzo di perdere un turno e subire un attacco di opportunità, magari…Non importa se le regole non stabiliscono quest’azione di default. TUTTO è possibile e sia master che giocatori dovrebbero collaborare.

Come vedete si tratta di astrazioni. Si abbandona il campo della simulazione in favore di un combattimento adrenalinico, rapido e descrittivo. Si gioca al solo fine di creare avventure memorabili, in cui la storia è al di sopra delle regole.

L’ANGOLO DEL GM!!!

Il manuale lascia ampio spazio a consigli su come gestire incontri, avventure, mostri e regolamento in generale. Il manuale, scritto in tono confidenziale specialmente col GM, suggerisce moltissimi spunti su come gestire richieste insolite e tenere conto di effetti imprevisti.

Menzione particolare va fatta per la sezione Mostri: il “bestiario integrato” è folto, per quanto compresso. Comprende tutti gli archetipi utili e una sezione “toolbox” per improvvisare un mostro in pochi secondi.
Niente difficoltà e numeri astrusi: quel che può essere rimosso, viene rimosso.
Non vale la pena aggiungere numeri per dire SE un demone è immune al fuoco: se ci sta, lo è. E’ il master che ha il potere di inserire gli elementi descrittivi come meccaniche o lasciarli “alla leggenda”.
Tutto quel che serve è li: una descrizione della creatura e un blocco statistiche con danni fissi, difese, HP già calcolati e capacità speciali semplici da gestire (spesso si attivano solo con certi risultati, si ricaricano nel corso della battaglia e via dicendo).
Il “danno fisso” è una trovata geniale: il manuale offre già il danno medio. Il master può “alternare” i turni e aumentare/diminuire il valore o semplicemente intervenire quando la STORIA lo impone.
Un attacco particolarmente “sentito” contro un personaggio da parte di un PNG demone dovrebbe infliggere più danni, per esempio. Nulla lo vieta.

Per quanto concerne esplorazione e tutto il resto, ci sono comodissime tabelle per simulare il danno ambientale, improvvisare le CD di certe azioni e via dicendo, adattando le sfide al livello della compagnia in pochissimo tempo.

La sezione dedicata all’AMBIENTAZIONE è ampia, ma stringata. Si offre una panoramica dei luoghi importanti, del ruolo delle 13 ICONE e di ogni regione. Sta a master e giocatori descrivere quello che c’è oltre.

Altra cosa importante, è molto semplice adattare QUALSIASI ambientazione: nulla impedisce i GM di prendere in prestito ambientazioni di D&D o Il Signore degli Anelli. Il sistema è sufficientemente flessibile (così come le icone) da prestarsi a qualsiasi mondo.
Ci vorrà un attimo a identificare l’Arcimago come Gandalf o Saruman o ad attribuire al Re Lich il nome di Tzass Tamm.

OSSERVAZIONI FINALI

Per chi è 13th Age? Per chiunque desideri giocare a un gioco fantasy snello e divertente in cui convivono l’animo INDIE e lo spirito tattico.
Ci sono opzioni base, poche regole chiare per definire le situazioni caotiche, tanti spunti per personalizzare le classi o crearne di nuove, ottimi strumenti per creare incontri memorabili e meccaniche originali come il One Unique Thing per mettere in gioco elementi che siano anche di aiuto al GM.

Scheda di una singola pagina (due quelle fan made per ampliare l’inventario), pochi istanti a calcolare i numeri, tanti a personalizzare razza e classe e ancora i più a delineare gli aspetti narrativi del pg.

Tweet e Heinsoo portano il meglio di 3.x e Quarta edizione in un gioco che si apre in realtà a un mercato ben lontano da quello degli standard di D&D: si parla di narrazione cooperativa, meccaniche snelle e gioco rimodellabile sin dai sottosistemi.

Il gioco è ordinabile dal sito del produttore: pelgranepress.com

E’ in uscita il bestiario, acquistabile in PDF nella versione in playtesting. Vi verrà poi spedito l’originale all’inizio del 2014.
Subito dopo è prevista l’uscita di 13 TRUE WAYS, che espande l’ambientazione, fornisce alcune statistiche per le Icone, introduce nuove classi, parla della possibilità di multiclassare e molto altro!!!

comments powered by Disqus